知识与方法 分类阅读 · 概念对照 · 适用边界

动漫全部资料 · 第2页

按固定条目记录浏览动漫全部资料 · 第2页,展示简介、示意图、分类及对应的完整资料链接。

排序:

本页条目

轮廓识别概念示意图造型与色彩

轮廓识别 × 配色关系

轮廓识别

轮廓识别是把形体边界与投在背景上的影子分开的读法:落在物体上的暗面止于结构转折,投在背景上的影则越出形体。观看时沿同一条暗界看它是否随表面转向而弯折,若只是光影扫过而形状未变,这条界不能当作外缘。

配色关系

配色关系是画面用色彩分配视觉重量的关系:高饱和、高对比或偏暖的块面显得更重,低饱和、偏冷的块面显得更轻,块面大小与落点决定画面往哪边倾。判断时要连同面积和位置一起看,单看一块颜色无法说明它是否压得住周围。

动漫·概念与方法
配色关系概念示意图造型与色彩

配色关系 × 服装与身份

配色关系

配色关系是画面用色彩分配视觉重量的关系:高饱和、高对比或偏暖的块面显得更重,低饱和、偏冷的块面显得更轻,块面大小与落点决定画面往哪边倾。判断时要连同面积和位置一起看,单看一块颜色无法说明它是否压得住周围。

服装与身份

服装与身份是衣物通过可拆换与不可拆换的部件,标出穿戴者在制度中可协商与不可协商的位置:外层徽记可摘、编号可换,内衬或标记却固定在身上。哪些部分能改、由谁改,决定身份中哪一段可以暂时藏起、哪一段必须随身带着。

动漫·概念与方法
服装与身份概念示意图造型与色彩

服装与身份 × 背景信息

服装与身份

服装与身份是衣物通过可拆换与不可拆换的部件,标出穿戴者在制度中可协商与不可协商的位置:外层徽记可摘、编号可换,内衬或标记却固定在身上。哪些部分能改、由谁改,决定身份中哪一段可以暂时藏起、哪一段必须随身带着。

背景信息

背景信息是人物行动发生前已存在、并在行动中持续起约束作用的处境条件,靠场景状态与人物选择之间的稳定对应成立:同一布局、物件状态或场所规矩反复限制不同人的走法、等待和取舍,观众由此推断出更大的环境。不同题材里背景信息可来自室内陈设,也可来自户外痕迹,区别不在细节多少,而在这些状态是否持续参与行动;只出现一次、只作情节提示的物件,不足以单独构成背景信息。

动漫·概念与方法
背景信息概念示意图造型与色彩

背景信息 × 动作预备

背景信息

背景信息是人物行动发生前已存在、并在行动中持续起约束作用的处境条件,靠场景状态与人物选择之间的稳定对应成立:同一布局、物件状态或场所规矩反复限制不同人的走法、等待和取舍,观众由此推断出更大的环境。不同题材里背景信息可来自室内陈设,也可来自户外痕迹,区别不在细节多少,而在这些状态是否持续参与行动;只出现一次、只作情节提示的物件,不足以单独构成背景信息。

动作预备

动作预备是主动作开始前把身体状态从常态改为待发状态的过渡段,靠预备段与主动作在速度、方向或幅度上形成可辨差异来成立:差异让主动作的起点被单独认出,观众知道哪一下才算真正发力。不同节奏的场景里预备可短可长,短到一次呼吸的停顿、长到多次调整都可以;若预备与主动作没有可辨转折,两段就连成一片,预备只剩动作的开头。

动漫·概念与方法
轮廓识别概念示意图造型与色彩

轮廓识别 × 服装与身份

轮廓识别

轮廓识别是把形体边界与投在背景上的影子分开的读法:落在物体上的暗面止于结构转折,投在背景上的影则越出形体。观看时沿同一条暗界看它是否随表面转向而弯折,若只是光影扫过而形状未变,这条界不能当作外缘。

服装与身份

服装与身份是衣物通过可拆换与不可拆换的部件,标出穿戴者在制度中可协商与不可协商的位置:外层徽记可摘、编号可换,内衬或标记却固定在身上。哪些部分能改、由谁改,决定身份中哪一段可以暂时藏起、哪一段必须随身带着。

动漫·概念与方法
配色关系概念示意图造型与色彩

配色关系 × 背景信息

配色关系

配色关系是画面用色彩分配视觉重量的关系:高饱和、高对比或偏暖的块面显得更重,低饱和、偏冷的块面显得更轻,块面大小与落点决定画面往哪边倾。判断时要连同面积和位置一起看,单看一块颜色无法说明它是否压得住周围。

背景信息

背景信息是人物行动发生前已存在、并在行动中持续起约束作用的处境条件,靠场景状态与人物选择之间的稳定对应成立:同一布局、物件状态或场所规矩反复限制不同人的走法、等待和取舍,观众由此推断出更大的环境。不同题材里背景信息可来自室内陈设,也可来自户外痕迹,区别不在细节多少,而在这些状态是否持续参与行动;只出现一次、只作情节提示的物件,不足以单独构成背景信息。

动漫·概念与方法
服装与身份概念示意图造型与色彩

服装与身份 × 动作预备

服装与身份

服装与身份是衣物通过可拆换与不可拆换的部件,标出穿戴者在制度中可协商与不可协商的位置:外层徽记可摘、编号可换,内衬或标记却固定在身上。哪些部分能改、由谁改,决定身份中哪一段可以暂时藏起、哪一段必须随身带着。

动作预备

动作预备是主动作开始前把身体状态从常态改为待发状态的过渡段,靠预备段与主动作在速度、方向或幅度上形成可辨差异来成立:差异让主动作的起点被单独认出,观众知道哪一下才算真正发力。不同节奏的场景里预备可短可长,短到一次呼吸的停顿、长到多次调整都可以;若预备与主动作没有可辨转折,两段就连成一片,预备只剩动作的开头。

动漫·概念与方法
背景信息概念示意图造型与色彩

背景信息 × 运动节奏

背景信息

背景信息是人物行动发生前已存在、并在行动中持续起约束作用的处境条件,靠场景状态与人物选择之间的稳定对应成立:同一布局、物件状态或场所规矩反复限制不同人的走法、等待和取舍,观众由此推断出更大的环境。不同题材里背景信息可来自室内陈设,也可来自户外痕迹,区别不在细节多少,而在这些状态是否持续参与行动;只出现一次、只作情节提示的物件,不足以单独构成背景信息。

运动节奏

运动节奏是动作在时间上分出强弱组的关系,靠触地或受力的间隔序列成立:间隔长短交替,动作才有轻重推进;间隔等长,读成匀速重复。负重行走的触地间隔偏长,轻快跳跃的触地间隔短且疏密变化大;同一种动作换到不同负重下,节奏分组也会变。

动漫·概念与方法
动作预备概念示意图动作与空间

动作预备 × 运动节奏

动作预备

动作预备是主动作开始前把身体状态从常态改为待发状态的过渡段,靠预备段与主动作在速度、方向或幅度上形成可辨差异来成立:差异让主动作的起点被单独认出,观众知道哪一下才算真正发力。不同节奏的场景里预备可短可长,短到一次呼吸的停顿、长到多次调整都可以;若预备与主动作没有可辨转折,两段就连成一片,预备只剩动作的开头。

运动节奏

运动节奏是动作在时间上分出强弱组的关系,靠触地或受力的间隔序列成立:间隔长短交替,动作才有轻重推进;间隔等长,读成匀速重复。负重行走的触地间隔偏长,轻快跳跃的触地间隔短且疏密变化大;同一种动作换到不同负重下,节奏分组也会变。

动漫·概念与方法
运动节奏概念示意图动作与空间

运动节奏 × 空间连续

运动节奏

运动节奏是动作在时间上分出强弱组的关系,靠触地或受力的间隔序列成立:间隔长短交替,动作才有轻重推进;间隔等长,读成匀速重复。负重行走的触地间隔偏长,轻快跳跃的触地间隔短且疏密变化大;同一种动作换到不同负重下,节奏分组也会变。

空间连续

空间连续是相邻镜头里前后物体的遮挡顺序能接上的关系:谁挡住谁、遮挡边缘落在何处,切换后仍保持同一套前后叠压,两个画面才被归到同一纵深。室内近景常靠家具与人物之间的遮挡连接,开阔外景则靠远山、地面与近物的层次承接;叠压顺序翻掉,空间就断开。

动漫·概念与方法
空间连续概念示意图动作与空间

空间连续 × 动作因果

空间连续

空间连续是相邻镜头里前后物体的遮挡顺序能接上的关系:谁挡住谁、遮挡边缘落在何处,切换后仍保持同一套前后叠压,两个画面才被归到同一纵深。室内近景常靠家具与人物之间的遮挡连接,开阔外景则靠远山、地面与近物的层次承接;叠压顺序翻掉,空间就断开。

动作因果

动作因果是前后动作通过可追踪的传递链连起来的关系:前段把位移、形变或动量交给对象或中介,后段消耗这份改变。直接接触的推挡在接触点上传力,隔着绳、杆或地面作用时则要看中介是否把状态带过去;传递路径断了,两段只剩先后。

动漫·概念与方法
动作因果概念示意图动作与空间

动作因果 × 镜头视点

动作因果

动作因果是前后动作通过可追踪的传递链连起来的关系:前段把位移、形变或动量交给对象或中介,后段消耗这份改变。直接接触的推挡在接触点上传力,隔着绳、杆或地面作用时则要看中介是否把状态带过去;传递路径断了,两段只剩先后。

镜头视点

镜头视点是由摄影机高度相对场景中已知高度标出的观看位置:与人物眼高齐平,看到平视的面部;高于眼高,看到头顶与地面;低于眼高,看到下颌与上方背景。室内可借门框、桌面高度作参照,室外要结合地平线与人物比例;镜头倾斜时,这条线索会被打乱。

动漫·概念与方法
动作预备概念示意图动作与空间

动作预备 × 空间连续

动作预备

动作预备是主动作开始前把身体状态从常态改为待发状态的过渡段,靠预备段与主动作在速度、方向或幅度上形成可辨差异来成立:差异让主动作的起点被单独认出,观众知道哪一下才算真正发力。不同节奏的场景里预备可短可长,短到一次呼吸的停顿、长到多次调整都可以;若预备与主动作没有可辨转折,两段就连成一片,预备只剩动作的开头。

空间连续

空间连续是相邻镜头里前后物体的遮挡顺序能接上的关系:谁挡住谁、遮挡边缘落在何处,切换后仍保持同一套前后叠压,两个画面才被归到同一纵深。室内近景常靠家具与人物之间的遮挡连接,开阔外景则靠远山、地面与近物的层次承接;叠压顺序翻掉,空间就断开。

动漫·概念与方法
运动节奏概念示意图动作与空间

运动节奏 × 动作因果

运动节奏

运动节奏是动作在时间上分出强弱组的关系,靠触地或受力的间隔序列成立:间隔长短交替,动作才有轻重推进;间隔等长,读成匀速重复。负重行走的触地间隔偏长,轻快跳跃的触地间隔短且疏密变化大;同一种动作换到不同负重下,节奏分组也会变。

动作因果

动作因果是前后动作通过可追踪的传递链连起来的关系:前段把位移、形变或动量交给对象或中介,后段消耗这份改变。直接接触的推挡在接触点上传力,隔着绳、杆或地面作用时则要看中介是否把状态带过去;传递路径断了,两段只剩先后。

动漫·概念与方法
空间连续概念示意图动作与空间

空间连续 × 镜头视点

空间连续

空间连续是相邻镜头里前后物体的遮挡顺序能接上的关系:谁挡住谁、遮挡边缘落在何处,切换后仍保持同一套前后叠压,两个画面才被归到同一纵深。室内近景常靠家具与人物之间的遮挡连接,开阔外景则靠远山、地面与近物的层次承接;叠压顺序翻掉,空间就断开。

镜头视点

镜头视点是由摄影机高度相对场景中已知高度标出的观看位置:与人物眼高齐平,看到平视的面部;高于眼高,看到头顶与地面;低于眼高,看到下颌与上方背景。室内可借门框、桌面高度作参照,室外要结合地平线与人物比例;镜头倾斜时,这条线索会被打乱。

动漫·概念与方法
动作因果概念示意图动作与空间

动作因果 × 画面省略

动作因果

动作因果是前后动作通过可追踪的传递链连起来的关系:前段把位移、形变或动量交给对象或中介,后段消耗这份改变。直接接触的推挡在接触点上传力,隔着绳、杆或地面作用时则要看中介是否把状态带过去;传递路径断了,两段只剩先后。

画面省略

画面省略是借前景遮挡吞掉一段过程的关系:遮挡物横过画框盖住主体,遮挡解除时主体状态已推进,被盖住的时段仍算进同一事件。门框、立柱或经过的路人都能承担遮挡;遮挡前后状态没有变化,就只是挡住视线,不构成省略。

动漫·概念与方法